내일 또 내일 또 내일(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow) 완전 가이드 — 게임을 만드는 두 사람, 관계를 만드는 한 소설
같이 게임을 만들었던 사람과 결국 사이가 틀어진다면, 그건 게임 때문일까요 관계 때문일까요. 솔직히 이건 한 번에 정리하기가 쉽지 않더라고요. 이 소설은 비디오 게임 개발이라는 매우 구체적인 세계를 배경으로, 우정과 창작과 상실에 대한 보편적인 이야기를 펼칩니다.
이 글에서는 소설의 인물 관계와 서사 구조를 정리하고, 게임을 몰라도 읽을 수 있는 이유와 함께 작품이 건드리는 핵심 질문들을 짚어드립니다.
"게임 소설이라는데, 게임 안 해도 괜찮아?" "샘이랑 세이디는 연인인 거야 아닌 거야?" "셰익스피어 제목은 왜 붙은 거지?"
오늘 글은 헤매는 시간 줄여드리려고, 필요한 것만 남겼습니다.
목차
가브리엘 제빈과 이 소설이 나오기까지
가브리엘 제빈(Gabrielle Zevin)은 미국 작가로, 한국계 어머니와 유대계 아버지 사이에서 태어났습니다. 하버드 대학교를 졸업한 뒤 성인용과 YA(Young Adult) 소설을 꾸준히 발표해왔으며, 국내에는 문학동네에서 번역 출간된 작품들이 있습니다.
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow는 2022년 7월에 출간된 그녀의 다섯 번째 성인 장편으로, 2017년 말부터 집필을 시작해 코로나19 팬데믹 기간인 2020년에 대부분을 완성했습니다. 제빈이 1990년대 하버드에 재학했던 경험과 LA에서의 생활이 소설의 공간적 배경에 반영되어 있습니다.
출간 즉시 뉴욕타임스 베스트셀러에 올랐고, 아마존이 선정한 2022년 최고의 책, 굿리즈 초이스 어워드 소설 부문 수상작이 되었습니다. 2024년에는 뉴욕타임스가 뽑은 "21세기 최고의 책 100권"에 76위로 선정되었습니다. 한국에서는 2023년 8월 문학동네에서 엄일녀 번역으로 출간되었습니다.
병원 게임룸에서 시작된 30년 — 시간순 서사 구조
소설은 1980년대부터 2000년대 후반까지, 약 30년의 시간을 다룹니다. 시작점은 LA의 한 소아과 병원 게임룸입니다. 어린 샘 마수르(Sam Masur)는 교통사고로 발이 으스러져 여러 차례 수술을 받고 있고, 세이디 그린(Sadie Green)은 백혈병 치료를 받는 언니 앨리스의 보호자로 병원에 옵니다.
사고 이후 말을 멈춘 샘은 게임룸에서 닌텐도를 하며 시간을 보내는데, 간호사의 권유로 세이디가 함께 게임을 하면서 샘은 다시 말문을 엽니다. 두 아이는 609시간을 함께 게임하며 깊은 유대를 형성하지만, 세이디가 병원 봉사활동 시간을 기록한 수첩의 존재를 샘이 알게 되면서 관계는 깨집니다. 6년간의 단절 뒤, 둘은 대학생이 되어 우연히 재회합니다.
저도 처음엔 어디부터 손대야 할지 몰라서 여기서 시간을 꽤 썼어요. 이 소설은 시간순으로 진행되지만, 관점이 샘과 세이디 사이를 오가면서 같은 사건을 다른 각도로 보여줍니다. "같은 일을 겪었는데 전혀 다르게 기억하는" 구조가 이 소설의 핵심 장치입니다.
샘, 세이디, 마르크스 — 세 사람의 관계 지도
주요 인물과 역할
| 인물 | 배경 | 역할 |
|---|---|---|
| 샘 마수르(Sam Masur) | 한국계 어머니(사망)와 유대계 아버지, LA 코리아타운에서 한국인 외조부모가 양육 | 게임 비전을 제시하는 디자이너, 하버드 수학과 |
| 세이디 그린(Sadie Green) | 유대계 가정, 언니 앨리스의 백혈병 투병 경험 | 게임 프로그래밍과 기술을 담당하는 개발자, MIT 공학과 |
| 마르크스 와타나베(Marx Watanabe) | 일본계 미국인, 부유한 가정, 셰익스피어 연극 전공 | 샘의 하버드 룸메이트, 이후 언페어 게임즈의 경영 담당 |
| 도브(Dov) | 이스라엘 출신 전쟁 참전 경험의 게임 프로그래머, 세이디의 MIT 교수 | 세이디의 멘토이자 불균형한 관계의 연인 |
이 소설의 중심 관계는 샘과 세이디입니다. 둘은 연인이 아닙니다. 소설 전체에 걸쳐 이 두 사람의 관계에는 사랑, 질투, 배신감, 존경, 원망이 모두 섞여 있지만, 로맨스로 귀결되지 않습니다. 제빈은 의도적으로 비연애적 핵심 관계를 소설의 중심에 놓았고, NPR의 서평에서도 이 점이 높이 평가되었습니다.
마르크스는 게임을 만들지는 않지만, 샘과 세이디가 함께 일할 수 있는 환경을 만드는 사람입니다. 세이디와 연인 관계가 되면서 샘과의 삼각 구도가 형성되고, 이 긴장이 소설 후반부를 이끕니다. 마르크스의 존재는 "창작자가 아닌 사람도 창작 과정에서 없어서는 안 되는 역할을 한다"는 주제를 담고 있습니다.
작중 게임 다섯 개가 말하는 것
이 소설에서 게임은 단순한 배경이 아니라, 인물의 감정 상태와 관계의 변화를 반영하는 거울입니다. 제빈은 작중 게임을 구상할 때 실제 게임 디자이너들(켄 윌리엄스, 로베르타 윌리엄스, 존 카맥, 존 로메로 등)에게서 영감을 받았다고 밝혔습니다.
작중 주요 게임과 의미
| 게임 | 내용 | 관계에 대한 의미 |
|---|---|---|
| 솔루션(Solution) | 공장 부품을 조립하는 줄 알았는데 실은 나치 무기를 만들고 있었다는 것이 밝혀지는 시뮬레이션 | 세이디의 재능이 처음 드러나는 작품, 도브와의 관계 시작점 |
| 이치고(Ichigo) | 바다에서 길을 잃은 아이가 집으로 돌아가는 어드벤처 게임 | 샘과 세이디의 첫 공동 작품, 대중적 성공과 동시에 두 사람 사이의 균열 시작 |
| 보스 사이드(Both Sides) | 평행 현실을 오가는 복잡한 RPG, 세이디의 꿈의 프로젝트 | 상업적 실패, 예술적 야망과 현실의 충돌을 보여줌 |
| 메이플월드(Mapleworld) | Both Sides에서 파생된 가상 세계, 회사 최대 히트작 | 실패에서 성공이 나오는 과정, 동시에 동성 결혼 허용 결정이 비극의 불씨가 됨 |
| 파이어니어스(Pioneers) | 오레곤 트레일 스타일의 MMORPG, 샘이 세이디를 위해 비밀리에 만든 게임 | 세이디의 치유 공간이자 샘의 사랑 표현 방식, 소설 후반의 감정적 절정 |
특히 파이어니어스는 소설의 감정적 핵심입니다. 마르크스의 죽음 이후 은둔 생활에 빠진 세이디가 3년간 이 게임에서 위안을 찾는데, 나중에 게임 속 동료들 중 상당수가 샘이 다른 아이디로 접속한 것이었다는 사실이 밝혀집니다. 누군가를 위해 세계 하나를 통째로 만들어주는 행위 — 이것이 이 소설이 말하는 "게임이 가진 힘"입니다.
이 소설이 건드리는 다섯 가지 핵심 질문
함께 만드는 일은 관계를 어떻게 바꾸는가
창작은 자아를 드러내는 행위입니다. 샘과 세이디는 게임을 함께 만들면서 서로의 가장 좋은 면과 가장 취약한 면을 동시에 봅니다. 공동 창작이 관계를 깊게 만드는 동시에 파괴할 수도 있다는 이 양면성이 소설 전체를 관통합니다. 성공했을 때의 공적 배분, 실패했을 때의 책임 전가, 이런 것들이 우정에 어떤 상처를 남기는지를 제빈은 구체적으로 보여줍니다.
연애가 아닌 관계도 삶의 중심이 될 수 있는가
샘과 세이디의 관계는 사랑이지만 로맨스는 아닙니다. 소설은 이 관계를 연애 관계만큼이나 복잡하고, 강렬하고, 고통스럽고, 아름다운 것으로 그립니다. "이 두 사람은 왜 연인이 아닌 거지?"라는 질문 자체가, 우리가 비연애 관계를 얼마나 과소평가하고 있는지를 드러냅니다.
정체성과 몸은 어떤 관계에 있는가
샘은 교통사고로 발이 으스러진 이후 평생 만성 통증과 장애를 안고 살아갑니다. 게임 속에서 그는 온전한 몸으로 존재할 수 있고, 이 경험은 그가 게임 디자인에 몰두하는 동기가 됩니다. 제빈은 장애를 가진 인물이 가상 세계에서 얻는 자유와, 현실의 몸이 부과하는 한계 사이의 긴장을 섬세하게 다룹니다.
공적 인정은 왜 관계를 뒤틀리게 하는가
이치고가 성공한 뒤, 게임 언론은 습관적으로 샘을 주도적 창작자로 부각하고 세이디의 기여를 축소합니다. 세이디는 이에 분노하고, 샘은 자신이 의도한 것이 아니라고 주장합니다. 기술 산업과 창작 분야에서 여성의 기여가 비가시화되는 현실을 소설은 개인적 관계의 차원으로 가져와 보여줍니다.
게임은 왜 예술인가
이 소설은 게임이 예술이라는 주장을 논증이 아니라 서사로 증명합니다. 솔루션은 플레이어에게 도덕적 충격을 주고, 이치고는 상실을 경험하게 하며, 파이어니어스는 한 사람의 삶을 치유합니다. 게임이 만드는 세계 안에서 사람들이 진짜로 느끼고, 변하고, 회복한다는 것 — 그것이 이 소설이 전하는 게임에 대한 가장 강력한 옹호입니다.
게임을 몰라도 읽을 수 있는 이유
이 소설은 게임 산업을 배경으로 하지만, 게임 지식이 없어도 읽는 데 전혀 문제가 없습니다. 커커스 리뷰는 "비디오 게임을 한 번도 해본 적 없는 사람도 빠져들 수 있는 소설"이라고 평했습니다. 게임은 이야기의 배경이지 전제 조건이 아닙니다.
소설이 실제로 다루는 것은 함께 무언가를 만드는 경험, 그 과정에서 생기는 감정의 균열, 성공과 실패가 관계에 미치는 영향입니다. 게임 개발을 다른 공동 창작 활동(영화 제작, 밴드 활동, 공동 사업)으로 바꿔도 감정적 핵심은 동일합니다. 게임이라는 매체가 제공하는 것은 "다른 세계에서 다른 존재로 살아보는" 경험인데, 이것은 소설 읽기와도 본질적으로 같은 행위입니다.
처음 읽을 때 흔히 놓치거나 오해하는 것들
가장 흔한 오해는 샘과 세이디가 결국 연인이 될 거라고 기대하는 것입니다. 이 소설은 처음부터 끝까지 두 사람의 관계를 로맨스로 귀결시키지 않습니다. 연애 감정이 전혀 없다는 뜻이 아니라, 그보다 더 복잡하고 이름 붙이기 어려운 관계를 보여주려는 것이 제빈의 의도입니다.
두 번째 실수는 마르크스를 보조 인물로만 읽는 것입니다. 마르크스는 게임을 직접 만들지 않지만, 샘과 세이디가 함께 일할 수 있는 물리적·심리적 공간을 만드는 사람입니다. 그의 죽음이 소설에서 갖는 충격은, 그가 얼마나 핵심적인 인물이었는지를 역으로 증명합니다.
세 번째는 제목의 출처를 모르고 넘어가는 것입니다. "Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow"는 셰익스피어의 맥베스 5막 5장에서 온 대사입니다. 맥베스가 인생의 무의미함을 탄식하는 독백인데, 소설은 이 절망적 문장을 뒤집어 "그래도 내일이 또 온다"는 의미로 재해석합니다. 마르크스가 셰익스피어 전공이라는 설정과도 연결됩니다.
수상 내역과 파라마운트 영화화 소식
주요 수상 및 선정 내역
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 아마존 2022년 최고의 책 | 전체 1위 선정 |
| 굿리즈 초이스 어워드 2022 | 소설 부문 수상 |
| 뉴욕타임스 베스트셀러 | 2022 주목할 책 목록 포함 |
| 뉴욕타임스 21세기 최고의 책 100 | 76위 선정(2024) |
| 뉴욕시 공공도서관 2024 최다 대출 | 성인 도서 1위 |
| 번역 | 40개 이상 언어로 번역 출간 |
파라마운트 픽처스가 출간 전인 2021년에 이미 200만 달러에 영화 판권을 구매했습니다. 2024년 5월, 아카데미 작품상 수상작 코다(CODA)의 감독 시안 헤더(Sian Heder)가 연출을 맡기로 확정되었습니다. 제빈 본인이 각본을 쓰고 있으며, 캐스팅과 개봉일 등 세부 사항은 아직 공식 발표되지 않은 상태입니다.
읽기 전 준비 체크리스트
| 체크 | 항목 |
|---|---|
| □ | 샘과 세이디의 관계는 로맨스가 아닌 비연애적 핵심 관계임을 인지 |
| □ | 관점이 샘과 세이디 사이를 오간다는 구조 파악 |
| □ | 마르크스가 단순 조연이 아니라 핵심 인물이라는 점 확인 |
| □ | 제목이 셰익스피어 맥베스에서 왔다는 배경 이해 |
| □ | 작중 게임(이치고, Both Sides, Mapleworld 등)이 관계의 거울이라는 점 참고 |
| □ | 게임 지식 없이도 충분히 읽을 수 있는 소설임을 확인 |
| □ | 1990년대~2000년대 미국 게임 산업 배경이지만 감정의 핵심은 보편적임을 인지 |
| □ | 소설 후반부에 큰 사건이 있으므로 스포일러 주의 |
게임을 해본 적 없어도, 누군가와 함께 무언가를 만들어본 경험이 있다면 이 소설은 깊이 들어옵니다.
독자가 가장 많이 묻는 15문답
Q1. 비디오 게임에 관심 없는데 재미있을까요?
게임은 이 소설의 배경이지, 전제 조건이 아닙니다. 핵심은 함께 무언가를 만드는 두 사람의 관계이고, 이 감정은 게임 경험과 무관하게 공감할 수 있습니다.
커커스 리뷰가 "비디오 게임을 한 번도 해본 적 없는 사람도 빠져들 수 있는 소설"이라고 평한 이유가 여기에 있습니다.
Q2. 샘과 세이디는 결국 연인이 되나요?
되지 않습니다. 이 소설은 의도적으로 비연애 관계를 중심에 놓습니다. 둘 사이에 감정적 끌림이 없는 것은 아니지만, 소설은 그것을 로맨스로 수렴시키지 않습니다.
오히려 "왜 모든 깊은 관계가 연애여야 하는가"라는 질문을 던지는 것이 이 소설의 핵심 기획 중 하나입니다.
Q3. 제목 "Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow"는 무슨 뜻인가요?
셰익스피어의 맥베스 5막 5장에서 온 대사입니다. "내일 또 내일 또 내일이 기어와 마지막 시간까지..." 라는 인생의 덧없음에 대한 독백입니다.
소설에서는 이 절망적 문장을 "그래도 내일이 또 온다"는 가능성으로 재해석합니다. 마르크스가 셰익스피어 전공이라는 설정이 이 제목과 직접 연결됩니다.
Q4. 작중 게임 솔루션(Solution)은 실제 게임을 참고한 건가요?
제빈은 게임 디자이너 브렌다 로메로의 보드게임 Train에서 영감을 받았다고 밝혔습니다. Train도 플레이어가 모르는 사이에 홀로코스트에 가담하게 되는 구조의 작품입니다.
다만 브렌다 로메로가 소설에서 자신의 작품이 충분히 인정받지 못했다고 문제를 제기한 바 있어, 이 부분은 논쟁이 있었습니다.
Q5. 마르크스는 왜 중요한 인물인가요?
마르크스는 게임을 직접 만들지 않지만, 샘과 세이디가 함께 일할 수 있는 조건을 만드는 사람입니다. 회사 경영, 두 사람 사이의 중재, 팀의 정서적 안정을 담당합니다.
그의 존재가 소설에서 얼마나 핵심적인지는, 그가 사라진 뒤 모든 것이 어떻게 변하는지를 통해 드러납니다.
Q6. 이 소설의 분량과 읽기 난이도는?
원서 기준 416페이지, 한국어 번역본은 약 500페이지입니다. 문장이 깔끔하고 서사 흐름이 빠르며, 게임 용어가 나와도 맥락에서 충분히 이해할 수 있습니다.
몰입하면 3~5일 안에 읽을 수 있고, 특히 중반부 이후 속도가 빨라지면서 멈추기 어려워집니다.
Q7. 소설에서 한국 문화가 등장한다고 하던데요?
샘의 어머니가 한국인이고, 그가 LA 코리아타운에서 한국인 외조부모 손에 자란다는 설정입니다. 외할머니와 외할아버지가 피자집을 운영하며, 한국 음식과 문화가 샘의 성장 배경으로 자연스럽게 등장합니다.
제빈 본인의 한국계 혈통이 이 설정에 반영된 것으로 보입니다.
Q8. 도브(Dov)라는 인물은 어떤 역할인가요?
도브는 세이디의 MIT 교수이자, 세이디에게 게임 프로그래밍을 가르치는 멘토입니다. 동시에 기혼자인 그와 세이디 사이에 불균형한 연인 관계가 형성됩니다.
이 관계는 권력 비대칭, 멘토링의 어두운 면, 여성 창작자의 인정받기 어려움이라는 주제와 연결됩니다.
Q9. 소설의 시대 배경은 구체적으로 언제인가요?
1980년대 후반(병원 시절)부터 2008년경까지를 다룹니다. 게임 산업의 변화가 실제 시대 흐름과 함께 전개되어, 닌텐도 시대부터 온라인 게임 시대까지의 변천을 배경에 깔고 있습니다.
1990년대 하버드와 MIT의 분위기, 2000년대 LA의 게임 회사 문화 등이 시대적 질감을 더합니다.
Q10. 파이어니어스(Pioneers) 게임은 실제 게임에서 영감을 받은 건가요?
제빈은 인터뷰에서 파이어니어스가 스타듀 밸리(Stardew Valley) 플레이 경험에서 영향을 받았다고 밝혔습니다. 소박한 생활 시뮬레이션이 사람에게 위안을 주는 방식에 대한 관찰이 반영되어 있습니다.
소설 속에서 이 게임은 단순한 오락이 아니라 치유의 공간으로 기능합니다.
Q11. 메이플월드에서 동성 결혼을 허용하는 장면은 실제 게임에서도 있었던 일인가요?
비슷한 사례가 실제로 있었습니다. 여러 온라인 게임에서 동성 결혼 허용 여부가 논쟁이 되었고, 이에 대한 반발도 있었습니다. 소설에서 이 결정이 비극의 원인 중 하나가 된다는 점은 현실의 문화 전쟁을 반영합니다.
제빈은 특정 실제 사건을 직접 참조했다고 밝히지는 않았지만, 게임 문화 안의 폭력과 혐오에 대한 비평적 시선이 분명합니다.
Q12. 이 소설은 어떤 독자에게 특히 잘 맞나요?
누군가와 함께 무언가를 만들어본 경험이 있는 사람, 창작 과정에서의 우정과 갈등을 겪어본 사람, 비연애 관계의 깊이를 알고 있는 사람에게 특히 깊이 와닿습니다.
게이머가 아니어도, 세대를 관통하는 문화(음악, 영화, 게임)에 대한 노스탤지어를 가진 독자라면 충분히 즐길 수 있습니다.
Q13. 한국어 번역본의 품질은 어떤가요?
문학동네에서 엄일녀 번역으로 출간되었으며, 유영번역상 수상 경력이 있는 번역가입니다. 게임 용어와 영어 말장난의 번역에서 일부 한계가 있을 수 있지만, 전반적인 서사의 흐름과 감정적 무게는 잘 전달된다는 평가가 많습니다.
원서 영어가 비교적 평이하므로, 영어 원서 읽기에 도전하고 싶다면 좋은 선택이기도 합니다.
Q14. 영화화가 확정되었다고 하는데, 언제 나오나요?
파라마운트 픽처스에서 제작하며, 시안 헤더 감독이 연출을 맡기로 확정되었습니다. 제빈이 직접 각본을 쓰고 있습니다. 캐스팅과 정확한 개봉 시기는 아직 공식 발표 전이므로, 파라마운트의 공식 채널에서 후속 소식을 확인하는 것이 좋습니다.
Q15. 제빈의 다른 소설도 읽어볼 만한가요?
국내에는 문학동네에서 출간된 비바, 제인(Young Jane Young) 등이 있습니다. 제빈은 인물 관계의 복잡함을 위트 있게 풀어내는 작가로, 이 소설이 좋았다면 다른 작품도 비슷한 만족을 줄 가능성이 높습니다.
YA 소설로는 서점 이야기를 다룬 The Storied Life of A.J. Fikry가 있는데, 이 역시 번역 출간되어 있습니다.
참고 안내
이 글은 소설 작품에 대한 일반적인 소개와 독서 안내를 목적으로 작성되었습니다. 작품 해석은 독자의 관점과 경험에 따라 달라질 수 있으며, 여기 담긴 분석은 여러 시각 중 하나입니다.
번역본 정보, 영화화 진행 상황, 수상 내역 등은 시점에 따라 변동될 수 있습니다. 작중 게임의 실제 게임 참조 여부와 관련한 논쟁은 공개된 인터뷰와 기사에 기반하여 정리하였으나, 세부 사항은 원출처를 통해 직접 확인하시길 권합니다.
작성 방식 안내
이 글은 자료 정리와 문장 구성 과정에서 AI의 도움을 받아 작성되었어요. 다만 최종 내용의 선택·편집·검수 책임은 작성자에게 있어요.
수치·기준·권고는 출처와 시점에 따라 달라질 수 있으니, 중요한 결정 전에는 공식 기관
자료나 전문가 조언으로 한 번 더 확인해 주세요.
이 소설이 끝까지 마음에 남는 이유는 게임 이야기여서가 아닙니다. 누군가와 함께 세계를 만들고, 그 과정에서 서로를 잃었다가 다시 찾는 경험이 너무 진짜처럼 느껴지기 때문입니다. 완벽하게 하려다 멈추는 경우가 많아서, 현실적으로 가능한 것부터 잡아볼게요 — 한 권 읽고 나면 옆에 있는 사람에게 "같이 뭔가 만들어볼까"라고 말하고 싶어질지도 모릅니다. 문학동네 페이지와 가브리엘 제빈 공식 사이트에서 작가의 다른 작품 정보도 확인할 수 있습니다.
참고 링크: 가브리엘 제빈 공식 웹사이트
샘과 세이디 중 누구의 시선에 더 공감했는지, 읽은 뒤 떠오른 생각을 댓글로 나눠주세요.
게시글정보
| 작성자 | 김정주 |
| 검증절차 | 원서·번역본 대조 및 공개 인터뷰·비평 자료 기반 사실 확인 |
| 게시·수정일 | 2026-02-011 |
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